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ECTS 1998 Ubi Soft Enter…inment Press Kit (Europe)
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ECTS 1998 Ubi Soft Entertainment Press Kit (Europe).bin
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1998-08-18
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659 lines
COMPANY CONTACT:
Carrie Tice
11-331-48-1852-38
ctice@ubisoft.fr
'SPEED BUSTERS': Interview de
Stéphanie Poulin - Chef de Projet.
Les Dessous de la Nouvelle Course
de Voitures d'Ubi Soft Entertainment
Q: Qui a crée Speed Busters?
Combien de personnes étaient dans
l'équipe?
A: Le concept original de la course de
voitures Speed Busters a été inventé
par Pierre Szalowski, un ancien chef de
projet à de la filiale canadienne d'Ubi
Soft basée à Montréal plus tard devenu
producteur du jeu. Marc Benoit et
l'équipe de design du jeu ont élaboré
ce concept et Louis Turcot a redéfini
l'orientation artistique. La chef de
projet, Stéphanie Poulin dirige
maintenant une équipe de 50
personnes de Ubi Soft Montreal, dont
sept designers de jeu, 18 artistes
graphique et 19 programmeurs.
Q: Est-ce le premier jeu d'Ubi Soft
crée en Amérique du Nord ?
A: Oui, Speed Busters sera le premier
jeu entièrement crée à Montreal depuis
l'ouverture des bureaux Ubi Soft là bas
en juin 1997.
Q: Sur quelle plate-forme le jeu
sera-t-il disponible ?
A: Le jeu sera disponible sur PC
CD-ROM en octobre 1998, avec une
sortie Nintendo et PlayStation prévues
plus tard. La SEGA Dreamcast est
également un candidat.
Q: Quand le développement a-t-il
commencé ?
A: En juillet 1997.
Q: Nous avons entendu parlé d'une
vraie histoire, ce qui est rare pour un
jeu de course de voitures. De quoi
s'agit-il ?
A: Le principe est qu'un policier
gagne $1 million, et veut donner son
argent au meilleur des 'chasseurs de
vitesse' (Speed Buster) qu'il
rencontrera. C'est pourquoi toutes les
règles du jeu tournent autour des
radars de police et de l'argent.
Q: Quel est le but du jeu ?
A: C'est de faire exploser les radars à
la vitesse la plus impressionnante
possible. Le plus vite vous passez
devant un radar, le plus riche vous
serez. Deux facteurs affecteront la
quantité d'argent que vous recevrez :
voter vitesse et votre position finale.
Pour repartir avec le plus gros jackpot,
vous devez terminer premier. Le plus
loin vous êtes de la première place, le
moins d'argent vous pourrez garder.
Vous pouvez utiliser l'argent pour
améliorer votre voiture. Les
améliorations vont des kits
d'assistance en route, détecteurs de
radars, cartes routières, aux
assurances de voitures. De plus, vous
pouvez améliorer votre voiture avec des
spoilers, déflecteurs, tuyaux
d'échappement latéraux, des moteurs
turbo, des réservoirs de nitro, la
couleur de la voiture, ses peintures et
bien plus !
Q: Quel était le but ultime des
designers du jeu ?
A: Marc Benoît, chef designer dit :
"Nous avons commencé par observer
ce qui avait été accompli dans le passé
dans les courses de voitures, puis
avons sélectionné les éléments qui
apportaient le plus de 'fun' aux joueurs.
Nous avons également essayé de
prendre une approche différente en
cherchant ce qui serait mieux à faire
avec nos voitures plut├┤t que
simplement faire la course. Nous
avons décidé que nous voulions
apporter une vraie sensation de
vitesse, une sensation de propriété du
véhicule, le besoin d'une stratégie de
conduite et des surprises comme
sauter sur un train en route et l'utiliser
comme raccourci, éviter une avalanche
qui éclate en face de vous ou être
poursuivi par un flot d'eau dans un
tunnel d'irrigation.
Nous avons également voulu faire les
circuits beaucoup plus ouverts de
façon à ce que le joueur ne se sente
plus enfermé sur un chemin étroit. Les
circuits sont plus larges que d'habitude
et comprennent plusieurs
embranchements avec beaucoup de
raccourcis dissimulés. Nous avons
aussi essayé de ramener quelques
aspects de gestion des vieux jeux de
courses 16 bits. C'est pourquoi le jeu
met en valeur l'argent et l'achat
d'améliorations pour les voitures."
Q: Quelles innovations techniques
Ubi Soft va-t-il apporter à Speed
Busters?
A: Speed Busters est construit avec
le même moteur que F1 Racing
Simulation d'Ubi Soft, mais il y a eu
beaucoup d'améliorations faites à ce
moteur depuis ce jeu. Une des plus
grosses innovations est dans le
domaine des animations interactives.
Les animations sont rares dans les
courses de voitures, et quand il y en a,
ce sont seulement des animations
d'ambiance qui sont la pour rendre la
scène plus vivante. Dans Speed
Busters, Ubi Soft a poussé la
technologie afin de pouvoir inclure des
animations qui inter-agissent avec le
joueur. Il sera possible de conduire sur
le toit d'un train, de se faire soulever
au-dessus d'une bouche d'égout, et
même se faire embêter par King Kong,
le requin des dents de la mer ou les
dinosaures de Jurassic Park.
Q: Quelles autres avances
techniques y a-t-il dans le moteur
Speed Busters ?
A: L'intelligence artificielle (IA) des
concurrents a été améliorée pour
réagir au comportement du joueur,
créant ainsi un plus grand challenge
dont le joueur est le centre. Le 'Force
Feedback' a été amélioré depuis
F1Racing Simulation et POD pour
fournir les meilleures sensations du
marché. De plus, Le jeu par Internet a
également été amélioré en fonction
des réponses fournies par les fans de
POD. (Speed Busters est jouable seul
ou jusqu'à huit joueurs par réseau,
connexion série, modem et/ou
Internet.)
Q: Qu'il y a-t-il de nouveau dans le
moteur 3D ?
A: Premièrement, les joueurs auront
la possibilité de customiser leur
véhicule en ajoutant une nouvelle
'peau' (peintures personnalisées). Ce
n'est pas seulement un changement
de couleur mais une redécoration
complète (voir plus bas). Nous avons
aussi ajouté de nouveaux effets de
lumières de couleur et de lumière
ambiante dynamique qui donne au jeu
une atmosphère réaliste. De plus,
l'utilisation de surfaces de fondu a
amélioré la qualité graphique en
apportant des effets de transparence
sur des surfaces comme l'eau, et les
systèmes de particules sont utilisés
pour simuler les effets comme la
fumée, étincelles, neige et pluie. Enfin,
le moteur 3D est désormais une DLL
qui a été séparée du moteur du jeu,
simplifiant ainsi l'installation et mises
à jour. Au lieu de copier tous les
exécutables, cela apporte tout en un
seul fichier.
Q: Comment cette nouvelle technologie
affecte-t-elle la conduite de la voiture ?
A: La conduite est basée sur le
développement continu du moteur F1
par Ubi Soft, apportant un style réaliste
d'arcade qui élève la jouabilité à un
nouveau niveau. Si vous regardez une
autre course d'arcade, vous verrez que
les voitures ont une sensation de
rigidité et sont très faciles à conduire.
Dans Speed Busters, les véhicules
sont plus sensibles et donc plus dur à
conduire. Ils réagissent presque
comme des vraies voitures.
Q: Comment cette nouvelle
technologie affecte-t-elle les circuits,
les voitures et l'environnement ?
A: En plus de la possibilité de
modifier, ajouter et échanger des
'peaux' pour la carrosserie, cette
nouvelle technique permet des circuits
remplis de détails, de textures et
d'environnements différents. Par
exemple, dans le circuit Hollywood,
vous courrez sur la plage, dans les
studios d'Hollywood, sur Hollywood
Boulevard et dans Beverly Hills. Le
comportement des voitures sera
également affecté par les différentes
surfaces. Sur le sable par exemple, la
voiture dérapera plus et sa vitesse
maximum sera inférieure que sur
l'herbe ou sur l'asphalte.
Q: Qu'est-ce qui est différent dans
Speed Busters par rapport à F1 Racing
Simulation et POD d'Ubi Soft?
A: Speed Busters est un genre de
course très différent. Ce n'est pas un
jeu de simulation comme F1 Racing
Simulation, mais ce n'est pas futuriste
et purement arcade comme POD.
C'est un mélange des deux. Les
joueurs pourront jouer dans des
endroits inattendus, conduire des
voitures dont le comportement est
réaliste comme dans F1 Racing
Simulation, sans enlever les plaisirs
de l'arcade et des raccourcis de POD.
Le comportement des voitures est
aussi à mi-chemin entre les deux jeux
précédents. Les voitures sont plus
sensibles que dans POD, moins
sensibles que dans F1Racing
Simulation. Et sans être trop dures à
conduire, il faut un bon niveau d'habilité
pour réussir.
Q: Pourquoi y a-t-il plus d'action dans
Speed Busters que dans d'autres jeux
de course ?
A: Commençons avec les frissons de
défier les radars de police, l'IA des
concurrents ultra sophistiquée et une
piste sonore à vous percer le cœur.
Ensuite, ajoutez un réservoir de nitro,
un frein à main, des voitures dont on
voit les dégâts, des animations
surprise comme un King Kong qui sort
d'un studio Hollywood, et vous aurez
plus d'action en cinq minutes qu'en
cinquante avec un autre jeu.
La nitro est utilisée pour donner une
grosse accélération mais rend
également la voiture plus difficile à
contr├┤ler. La bonne nouvelle est que
ceci double ou triple la sensation de
vitesse, la mauvaise, que l'utiliser au
mauvais moment peut entraîner
l'accident est une mauvaise place au
classement. Et parce que la nitro n'est
disponible qu'en quantité limitée, le
joueur doit gérer son utilisation pour en
voir assez à la fin de la course et
laisser ses concurrents dans la
poussière.
Les animations ajoutent encore plus
de tension. Le joueur peut entrer en
collision avec la plupart et elles
peuvent apparaître n'importe où et
n'importe quand, ajoutant ainsi la
surprise et l'anticipation. En
multi-joueur, ces animations peuvent
être stratégiquement utilisées à votre
avantage pour distraire les autres
joueurs et/ou endommager leur
véhicule.
Q: Combien de circuits y a-t-il dans
Speed Busters et qu'ont-ils de différent
?
A: Il y a six circuits principaux et un
caché. Cinq circuits sont aux
Etats-Unis, allant de Hollywood au
désert du Nevada, des montagnes
enneigées d'Aspen aux bayous de
Louisianne. Les autres sont dans la
campagne du Canada et dans les
temples Incas du Mexique.
Les circuits ont été inspirés des décors
réels, vous pourrez donc reconnaître
des constructions et des monuments
sur votre chemin. Une autre
caractéristique originale apparaît dans
le mode arcade, qui vous apporte non
seulement des conditions de jour, nuit
et pluie - ce qui est relativement
courant dans les jeux de courses
aujourd'hui - mais vous permet en plus
de choisir les conditions que vous
préférez.
Q: Combien de voitures y a-t-il dans
le jeu et comment sont-elles ?
A: Il y a six voitures principales et une
cachée, toutes inspirées des voitures
des années 50 et 90. Les voitures de
l'ère précédente seront à la hauteur
des nouvelles grâce à un moteur
gonflé. Les joueurs pourront choisir le
modèle et la couleur qu'ils préfèrent.
Les voitures pourront également être
endommagées. Si vous heurtez une
autre voiture ou un mur, vous en verrez
les conséquences sur votre
carrosserie. Au plus vous subissez de
dégâts, au plus votre vitesse sera
affectée et il sera alors difficile de finir
la course.
Q: Y a-t-il des circuits ou des voitures
cachés. ?
A: Oui, un de chaque. Et le circuit
caché. Est plutôt spécial. Nous avons
voulu faire différent car c'est la
récompense du meilleur pilote, donc
au lieu de faire simplement trois tours
pour finir premier, le joueur sera
confronté a des challenges spéciaux
qui rendront sa victoire plus difficile.
Q: Comment pourrez-vous changer
l'apparence de votre voiture ?
A: Quand vous choisissez un modèle
de voiture, vous aurez le choix de six
décorations. Ensuite, vous serez
capables de créer votre propre 'peau' à
partir de zéro et produire une
décoration complètement customisée,
comme les pros (Salut Picasso !).
Vous aurez besoin d'un programme
spécial qui sera téléchargeable du site
Web d'Ubi Soft et d'un programme de
dessin comme PhotoShop. Le résultat
: une peinture unique pour votre bolide !
Q: Qu'y a-t-il de différent à propos de
l'introduction du jeu ?
A: Elle a été filmée en super 35 mm,
le même équipement utilisé dans le
film Titanic, à Drumheller, Alberta, là
même où a été filmé Jurassic Park.
C'est une idée complètement originale
qui diffère des jeux de la concurrence.
Ça reflète bien l'esprit de Speed
Busters, qui vise à réinventer le genre
du jeu de course de voitures.
Q: Quelle avance Speed Busters
offre-t-il dans le domaine de la
musique de jeu ?
A: Une avance énorme. Les joueurs
sont habitués au Hard Rock ou la
Techno qui boucle du début à la fin de
la course. Speed Busters offre des
thèmes musicaux faits spécifiquement
pour un secteur de circuit ou même un
événement particulier de la course.
Pour chaque circuit, il peut y avoir trois
ou plus atmosphères musicales
différentes écrites pour correspondre
aux différents environnements
graphiques qui apparaissent sur le
circuit. C'est comme un film et c'est du
jamais vu dans le jeu vidéo.
Q: Comment ont été créés les
environnements graphiques ?
A: Nous avons tenu 'a créer des
circuits avec des paysages réels, des
monuments reconnaissables et des
caractéristiques locales fidèles. Nous
avons donc engagé une chasseur
d'images, Sonia Menard, qui a
recherché les différentes régions
géographiques que nous avions
choisies et qui a réuni une base de
données de photos. Puis nous avons
sélectionné les éléments principaux
que nous voulions dans nos circuits et
les avons ajoutés dans le 'storyboard'
de chaque circuit. De là, le tout est parti
vers nos studios graphiques o├╣ nos
artistes ont travaillé en équipe de deux.
Chaque équipe a crée un circuit
ensemble. Dans chaque équipe, un
artiste s'occupait de la modélisation de
tout l'univers 3D alors que l'autre s
'occupait des textures et le mapping
des éléments 3D pour donner vie au
circuit.
Q: Comment ont été créées les
voitures ?
A: Comme nous ne voulions pas de
licences pour nos voitures, nous avons
eu la liberté de faire ce que nous
voulions. Nous avons commencé par
analyser les voitures connues des
années 50 et 90. L'artiste graphique a
ensuite sélectionné ses parties
favorites de chaque voiture et les a
assemblées. Pour créer les
améliorations disponibles pour le
joueur qui gagne le plus d'argent, nous
avons étudié la 'peau' et autres
composants de voitures de courses
modifiées et en avons incorporé les
meilleurs éléments.
Q: Comment ont été créées les
animations ?
A: Typiquement, les animations dans
les courses de voitures sont petites et
n'affectent pas la jouabilité. Nous
avons voulu changer ça. Certaines
idées n'étaient pas techniquement
faisables au début mais nos
programmeurs ont développé un
éditeur qui nous permettait de faire
trois sortes d'animations : de collision,
d'ambiance et de secteur. Les
animations de secteur sont les plus
triomphantes car elles permettent au
joueur de conduire sur une animation
en mouvement, ce qui n'était pas
possible auparavant. C'est ce qui
permet au joueur de piloter sa voiture
sur un train en marche.
Les animations d'ambiance sont plus
petites et donnent vie à un décor de
circuit. Dans cette catégorie, il y a les
oiseaux, un cable car, une moto des
neiges, des indiens qui dansent autour
d'un feu, un avion et bien d'autres. Les
animations de collision sont plus
grosses et plus impressionnantes. Ce
sont les animations surprise comme
King Kong, un OVNI et d'autres qui
vous sautent au nez sans crier gare. Si
vous n'arrivez pas à les éviter, vous
perdrez du temps et abîmerez vote
voiture
Q: Avec des designers qui parlent
français, est-ce que le jeu est orienté
pour les Américains ou les Européens
?
A: L'esprit du jeu est très américain.
L'action se passe dans des villes
américaines avec des modèles de
voitures inspirés de voitures
américaines. Mais ça ne veut pas dire
que les joueurs du monde entier ne
l'aimeront pas. Si vous aimez la
vitesse, vous adorerez Speed Busters.
Q: Speed Busters est-il un jeu
multi-joueur ?
A: Oui, il sera possible de jouer par
lien série, modem, Internet et réseau,
avec la possibilité de jouer jusqu'à huit
par réseau ou par Internet.
Q: Y aura-t-il un Game Service ?
A: Oui, et c'est un point important. Peu
de courses de voitures sur le marché
peuvent être joués sur un Game
Service.
Q: Qu'y a-t-il d'unique dans le Game
Service d'Ubi Soft ?
A: Il est universel, ce qui veut dire
qu'il est utilisable pour une variété de
jeux différents plutôt que pour un jeu en
particulier. En plus de Speed Busters,
ce Game Service gratuit sera livré avec
un jeu de poker et un jeu de plateau du
nom de Blobwars, avec un jeu de tarot
à suivre sur la liste. Il englobera
éventuellement des jeux en shareware
qui seront téléchargeables du site Web
d'Ubi Soft ou du Ubi Shop. Ubi Soft
prévoit également de coopérer avec
d'autres compagnies et de mettre leurs
jeux sur le Game Service.
Le logiciel client du Game Service
lui-même sera également
téléchargeable de ces sites afin que
les joueurs qui n'ont pas de jeux
multi-joueurs pissent aussi participer.
Le service inclura un 'pager' qui
permettra d'envoyer un message à un
autre joueur connecté au même
moment, et qui permettra également
d'appeler un groupe d'amis en m6eme
temps. De plus, le sjoueurs auront la
possibilité de choisir parmi les
serveurs d'Ubi Soft a travers le monde
pour bénéficier des meilleurs temps de
réponse. Ceci pour assurer les parties
les plus trépidantes.
Q: Quelle est la différence ave le
Game Service de POD ?
A: Dans POD, le Game Service était
intégré dans le menu multi-joueur. Il
est maintenant complètement en
dehors du jeu, permettant de se
connecter au Game Service même si
vous n'avez pas de jeu d'Ubi Soft. De
plus, l'interface entière est bien plus
conviviale et facile à naviguer.
Q: Y aura-t-il de nouveaux circuits et
voitures disponibles ?
A: De nouvelles voitures seront
téléchargeables directement de
l'Internet. Ce seront de meilleures
voitures que celles déjà présentes
dans le jeu. Il n'y aura cependant pas
de nouveaux circuits car chaque circuit
prend à peu près quatre mois de travail
et nous préférons utiliser ces
ressources pour faire de nouveaux
jeux.
Q: Speed Busters va-t-il utiliser
l'Internet d'une autre façon ?
A: Comme les autres jeux d' Ubi Soft,
Speed Busters sera directement
connecté à un site Web spécial via le
bouton Ubi Online sur la première
page du menu. C'est là que les
joueurs auront la chance de pouvoir
télécharger ou envoyer les nouvelles
'peaux' pour leurs voitures, télécharger
les nouvelles voitures et accéder aux
nouvelles sur le jeu lui-même. Ce site
est complètement séparé du Game
Service.
Q: Quelle est la configuration
minimum pour jouer à Speed Busters?
A: Il faut au minimum un Pentium
166MHz avec 16MB de RAM et le jeu
est optimisé pour la carte 3DFX. Il sera
compatible avec toutes les cartes 3D
du marché.
Q: Avec quels accélérateurs 3D le jeu
sera-t-il compatible ?
A: Il sera compatible avec toutes les
cartes 3D du marché et sera optimisé
pour la Voodoo2 et l'AGP.
Q: Quelle est la date de sortie du jeu
?
A: Octobre 1998.
Q: Y aura-t-il une démo multi-joueur
disponible avant la sortie du jeu ?
A: Oui, il y aura une démo
téléchargeable à www.ubisoft.com à la
fin du mois d'août ainsi qu'une démo
plus complète distribuée dans les
magazines et autres promotions.
Q: Quelle est l'audience visée ?
A: Plutôt les garçons et les hommes
de 10 à 30 ans.